Second Life, il corpo riapparso
Da qualche tempo Second Life è diventato argomento da prima pagina per qualunque giornale. Da quelli economi a quelli di costume nessuno si fa scappare sub-notizie su ciò che accade o accadrebbe in Second Life.
I numeri in realtà mostrano che questo mondo virtuale non è poi questa gran cosa: a fronte di sette milioni di residenti, solo un milione e settecentomila persone hanno acceduto negli ultimi sessanta giorni. Se si pensa che questo milione e settecentomila persone sono sparse in tutto il mondo, allora si capisce subito che stiamo parlando di numeri risibili. In più si noti che gli accessi contemporanei, di media, non superano i venticinquemila.
Tuttavia, nonostante i numeri, ci sono effettivamente degli elementi di interesse attorno al "fenomeno" Second Life. Il mondo virtuale di Second Life offre tre caratteristiche peculiari che, tutte assieme, sono difficilmente rintracciabili in altri mondi virutali:
1) L'accesso è "libero" e slegato da eventuali piattaforme di gioco (a meno di caratteristiche hardware non proprio banalissime e di un collegamento adsl);
2) Non c'è un fine dichiarato che gli utenti devono perseguire. Ognuno fa quello che vuole nei limiti delle capacità di fantasia, programmazione e spesa;
3) Lo scambio di moneta crea un "sistema macroeconomico" le cui leggi non sono chiaramente definite, ma per le quali chiunque scambia linden dollar mostra un'evidente fiducia.
L'assenza di grandi barriere d'ingresso a questo mondo virtuale rappresenta sicuramente un punto di forza enorme. In molti sono i curiosi che accedono, alcuni (in realtà pochi) restano, molti vanno via. La percentuale dei "resistenti" è bassa, ma basta ad alimentare il mito della "seconda vita" che procede parallela alla prima.
Resta da chiedersi cosa ce ne si fa di una seconda vita, visto che Second Life non ci offre un "obiettivo di gioco" cui impegnarla. Credo che l'attività principale del novanta per cento degli utenti sia fondamentalmente chattare. Magari a bordo piscina o di fronte ad un tramonto, azionando script per ballare o per fare sesso virtuale, ma credo si possa dire che si tratti, in ogni modo, di chat. Un'altra percentuale è dedicata al gioco d'azzardo e un'altra ancora più piccola a costruire oggetti virtuali. Alcuni di questi artefatti virtuali hanno una loro "consistenza" artistica, altri meno.
Si tratta di una seconda vita? Per alcuni, in parte, forse si. Un luogo "altro" cui dedicare parte della giornata, pochi minuti o molte ore. Quanto è diverso da un IRC? All'inizio forse abbastanza, ma dopo aver fatto l'abitudine all'ambiente 3D forse molto meno di quello che appare. E qui termina la mia rapida disamina "sociologica" (potrebbe andare avanti ore, ma non è al momento di mio interesse) e cerco di capire cos'ha Second Life che lo rende tanto "appealing", almeno al mondo dei media.
Qual è il fascino che avvolge Second Life tanto da farne parlare a tutti, compreso me? Credo sinceramente che Second Life rappresenti, per chi ha avuto modo di entrarci poco e con qualche sufficienza, una speranza: la speranza di un mondo altro, da cui partire da zero come nell'America di inizio novecento e costruirsi qualcosa di nuovo, dove poter iniziare un "business", dove tutto è permesso, avere il sesso che si desidera o non avere alcuna forma umanoide, volare e ballare in una discoteca senza fare la fila.
E' dunque per questo un luogo mitico, che racconta una storia falsa, che mostra una frontiera lontana e inesplorata fatta di isole da costruire, da colonizzare e cui dare senso.
E' però anche un luogo dove non è necessario preoccuparsi di una storia da cui partire e cui dare una direzione. Ogni accesso, ogni volta che l'avatar si sveglia, avviene una micro narrazione che non ha nulla a che vedere con quello che è stato e niente con quello che sarà. Tutto è sempre coerente con l'attimo e il micro luogo nel quale l'avatar si trova. Non c'è nessun patto di narrazione valido per sempre. Per questo potrebbe essere dunque un effettivo luogo di libertà, un luogo nel quale ogni accesso potrebbe rappresentare un flusso molecolare di desiderio che si sostanzia. Questo solo se Second Life non fosse piena di zone inaccessibili, di conoscenze informatiche e script da applicare, di difficoltà a muoversi con il mouse e guardare, di tutti i tasti che è necessario toccare e dei menù da tenere sotto controllo, dei linden dollar che servono per acquistare cose assolutamente inutili, simbolo - tutte - di un super feticcio molare che entra con prepotenza dalla "real life".
Allora il luogo nel quale sembrava che il corpo stesse per scomparire, per rendersi corpo disseminato, non è altro che un secondo luogo molare, pieno zeppo di significanti dispotici che qui si possono mostrare con tutta la loro potenza, senza fingere d'essere qualcosa d'altro.
Si svela dunque il corpo di ognuno: il controllo, il molare edipico entra a forza attraverso il mouse e la tastiera del pc fino a rendersi controllo dei flussi.
I numeri in realtà mostrano che questo mondo virtuale non è poi questa gran cosa: a fronte di sette milioni di residenti, solo un milione e settecentomila persone hanno acceduto negli ultimi sessanta giorni. Se si pensa che questo milione e settecentomila persone sono sparse in tutto il mondo, allora si capisce subito che stiamo parlando di numeri risibili. In più si noti che gli accessi contemporanei, di media, non superano i venticinquemila.
Tuttavia, nonostante i numeri, ci sono effettivamente degli elementi di interesse attorno al "fenomeno" Second Life. Il mondo virtuale di Second Life offre tre caratteristiche peculiari che, tutte assieme, sono difficilmente rintracciabili in altri mondi virutali:
1) L'accesso è "libero" e slegato da eventuali piattaforme di gioco (a meno di caratteristiche hardware non proprio banalissime e di un collegamento adsl);
2) Non c'è un fine dichiarato che gli utenti devono perseguire. Ognuno fa quello che vuole nei limiti delle capacità di fantasia, programmazione e spesa;
3) Lo scambio di moneta crea un "sistema macroeconomico" le cui leggi non sono chiaramente definite, ma per le quali chiunque scambia linden dollar mostra un'evidente fiducia.
L'assenza di grandi barriere d'ingresso a questo mondo virtuale rappresenta sicuramente un punto di forza enorme. In molti sono i curiosi che accedono, alcuni (in realtà pochi) restano, molti vanno via. La percentuale dei "resistenti" è bassa, ma basta ad alimentare il mito della "seconda vita" che procede parallela alla prima.
Resta da chiedersi cosa ce ne si fa di una seconda vita, visto che Second Life non ci offre un "obiettivo di gioco" cui impegnarla. Credo che l'attività principale del novanta per cento degli utenti sia fondamentalmente chattare. Magari a bordo piscina o di fronte ad un tramonto, azionando script per ballare o per fare sesso virtuale, ma credo si possa dire che si tratti, in ogni modo, di chat. Un'altra percentuale è dedicata al gioco d'azzardo e un'altra ancora più piccola a costruire oggetti virtuali. Alcuni di questi artefatti virtuali hanno una loro "consistenza" artistica, altri meno.
Si tratta di una seconda vita? Per alcuni, in parte, forse si. Un luogo "altro" cui dedicare parte della giornata, pochi minuti o molte ore. Quanto è diverso da un IRC? All'inizio forse abbastanza, ma dopo aver fatto l'abitudine all'ambiente 3D forse molto meno di quello che appare. E qui termina la mia rapida disamina "sociologica" (potrebbe andare avanti ore, ma non è al momento di mio interesse) e cerco di capire cos'ha Second Life che lo rende tanto "appealing", almeno al mondo dei media.
Qual è il fascino che avvolge Second Life tanto da farne parlare a tutti, compreso me? Credo sinceramente che Second Life rappresenti, per chi ha avuto modo di entrarci poco e con qualche sufficienza, una speranza: la speranza di un mondo altro, da cui partire da zero come nell'America di inizio novecento e costruirsi qualcosa di nuovo, dove poter iniziare un "business", dove tutto è permesso, avere il sesso che si desidera o non avere alcuna forma umanoide, volare e ballare in una discoteca senza fare la fila.
E' dunque per questo un luogo mitico, che racconta una storia falsa, che mostra una frontiera lontana e inesplorata fatta di isole da costruire, da colonizzare e cui dare senso.
E' però anche un luogo dove non è necessario preoccuparsi di una storia da cui partire e cui dare una direzione. Ogni accesso, ogni volta che l'avatar si sveglia, avviene una micro narrazione che non ha nulla a che vedere con quello che è stato e niente con quello che sarà. Tutto è sempre coerente con l'attimo e il micro luogo nel quale l'avatar si trova. Non c'è nessun patto di narrazione valido per sempre. Per questo potrebbe essere dunque un effettivo luogo di libertà, un luogo nel quale ogni accesso potrebbe rappresentare un flusso molecolare di desiderio che si sostanzia. Questo solo se Second Life non fosse piena di zone inaccessibili, di conoscenze informatiche e script da applicare, di difficoltà a muoversi con il mouse e guardare, di tutti i tasti che è necessario toccare e dei menù da tenere sotto controllo, dei linden dollar che servono per acquistare cose assolutamente inutili, simbolo - tutte - di un super feticcio molare che entra con prepotenza dalla "real life".
Allora il luogo nel quale sembrava che il corpo stesse per scomparire, per rendersi corpo disseminato, non è altro che un secondo luogo molare, pieno zeppo di significanti dispotici che qui si possono mostrare con tutta la loro potenza, senza fingere d'essere qualcosa d'altro.
Si svela dunque il corpo di ognuno: il controllo, il molare edipico entra a forza attraverso il mouse e la tastiera del pc fino a rendersi controllo dei flussi.
Labels: corpo_scomparso

2 Comments:
Second life such as Second opportunity.
By
Eras3r, At
July 7, 2007 1:58 PM
Uno. Trovo l'analisi e lo stile di questa pagina assolutamente intriganti.
Due. Quanto detto conferma alcuni miei sospetti sulla effettiva capacità di tenuta (nel tempo) e di incidenza (sulla realtà) di SL.
Tre. Purtroppo, non riesco a farmi catturare dalle (presunte) promesse di libertà e di nuova vita (!) di SL, e le mie orecchie rimangono ostinatamente sorde al canto delle sirene.
Ossequi.
By
Anonymous, At
July 20, 2007 10:08 AM
Post a Comment
<< Home